关于《只狼:影逝二度》游戏的分析以及思考
未完。本文撰写于2024/5/31日 空调房屋内
3月份边实习边通关了只狼。60小时,双周目,全结局,修罗连战,酣畅淋漓。
机制的思考
之前看五十万大佬关于游戏机制的一句话,大意如下:“判断一个机制是否作为游戏的最核心机制便是将其从现有游戏机制中去除,然后观察游戏仍是否具有可通关性。”。
那么,将什么机制移除之后,只狼不具备有可通关性呢?
道具?钩爪?视角锁定?忍术?通关岂是如此不便之物?
移动?防御?垫步?攻击?缺失这些行为能力会严重影响游戏的游玩体验,游戏乐趣,通关性,但绝对不会直接阻断游戏的可通关性。 以防御与垫步举例子,玩家可以通过“二五刀法”来欺骗敌对NPC以使其达到不会攻击的被动状态,使得玩家无需防御以及垫步的便能无损达成胜利结局。再以攻击举例,不通过攻击而击败boss的方法以我所知有两种:拼刀和地形杀。前者是通过绝对精准的拼刀,通过增加敌人躯干值的方式来击败敌人。后者有个很实际的例子,在对战鬼刑部时玩家可以通过卡极限跳跃的方式,到达房檐,以对boss进行地形杀,从而不需要任何进攻便能击败鬼刑部。
答案是忍杀。没有任何一名只狼玩家会承认他/她可以不通过忍杀就击败boss,完成游戏。上述的所有行为,包括二五刀法、忍术、垫步、识破,以及作为忍杀机制的直接下级机制攻击等等,都是为了更好的服务于忍杀,更加提升忍杀的效率,减少游戏的通关压力。
在上述的言语中,我的基本逻辑是,“游戏中哪一部分机制的缺失,会对游戏内容、通关性、乐趣起最大的影响作用,哪一部分就是游戏的最核心机制。”这样的结构主义判断方式。倘若忍杀在游戏中被代替呢?替代成一种类似于老《战神》与《猎天使魔女》系列中,炫酷残暴的终结技又有什么区别呢?两者的本质是一致的——作为一种提升游戏叙事性、感染力、画面表现力、终结敌人的手段。区别可能仅仅在于两种处决方式所代表的身份意义。忍杀代表着狼作为一名训练有素的忍者的身份,倘若将其替换成战神/猎天使魔女那种对于残暴的攻击方式,则失去了有游戏所营造的核心氛围。
只狼的特点
Side Note: "Less is more"
只狼同很多ACT游戏的区别在于,只狼拥有极浅的战斗宽度以及深度。
对于战斗宽度以及深度的定义详情可见当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么 - 奶牛关 (cowlevel.net)
在动作游戏四大名著中(老战神,猎天使魔女,鬼泣,忍者龙剑传),战斗系统为玩家在面临战斗时提供了极多可选选项。老玩家可以在繁杂的选项中找到自己喜欢的招式打出一套漂亮的连招解决boss,新手可以调整难度,在一阵乱按之中观赏绚丽的打斗画面然后匆匆过关。
只狼没有。
相信众多玩过只狼的人,没玩过只狼的人都听过一句话:“这(LB)是攻,这(RB)是防,这是苇名弦一郎(你现在就可以和他打了)。” 翻译一下就是,玩家仅仅只需要进行非常简单的行为(攻与防),便可以进行战斗,打倒游戏中的boss。
在只狼中,战斗的核心机制是忍杀,其次是防御,攻击,然后是忍术、垫步、跳跃、道具、能力养成。相较于复杂的传统ACT,玩家的对于游戏机制的学习成本降低了,可以迅速上手进行游戏内容的体验,体验同游戏交互的乐趣(可以更早的认识到“死字怎么写了”)。
只狼的心理学
简单的游戏机制倘若没有黑箱操作,会导致一个问题,游戏乐趣的降低。只狼毕竟不是肉鸽Like游戏或者拥有“确定输入、黑箱过程、模糊结果”的赌博性游戏,不能通过极为简单的游戏机制撑让玩家足足十几个小时的游戏内容而感到不精疲力尽,乐趣尽失。
但只狼是如何做到让玩家不会在十几个小时的游戏游玩过程中让人不会完全尽力丧失的?
是受伤躯干条以及boss数量的把控。
躯干条是只狼游戏设计的一大亮点。所有敌人都拥有躯干条,玩家可以通过精准防御,弹刀增加敌人的躯干值,以及减少敌人血量以增加躯干值增长率。
- 躯干值的巧妙设计点在于两点:一点是将敌人战胜敌人的过程阶段化,另一点是利用了心流。
- 所谓将击杀敌人的过程阶段化:将需要大段时间以及精力投入方才能够击杀BOSS的过程通过躯干条进行分段,玩家会减少在游戏战斗中的紧张感以及对于长时间游玩的厌恶,更容易投身到对于游戏的战斗中。
- 躯干条与心流:打满一条躯干条的时间是约1分钟。人对平凡无聊事务的忍耐极限是一分钟。在这战斗的一分钟之内,玩家的压力会不断上升,不断产生对于游戏战斗的厌烦,而此时,躯干条就会接近于满,给予玩家一次极强的正反馈——超级炫酷、视听结合的忍杀,再看BOSS此时单条血管被全部清空,玩家的疲劳感直接降低,压力和厌烦转化为兴奋与激情,玩家会更加投入到对于游戏的游玩之中,进入心流的体验。![[Pasted image 20240605145621.png]]
游戏乐趣、战斗机制
个人十分不喜欢ACT游戏中的受击显示伤害这一点。第一是减少了动作直观可读性:数字字体毕竟不是人的天生直观感受之一,繁杂的数字会阻碍战斗动作以及画面对于玩家的直接呈现。另一点,数字将玩家的注意力分散了。本应放在战斗操纵、动作观察的注意力被繁杂的数字给分散开了。
更新于2024/6/9 傍晚
只狼的战斗乐趣在哪儿?只狼的战斗机制是什么?
最近通过PPSSPP——PSP 安卓模拟器,玩《战神:斯巴达之魂》。这款战神就很有传统ACT游戏的快感——血肉横飞的特效以及打击反馈感。
我就在想一个问题:只狼的战斗乐趣和传统ACT游戏的区别在哪儿?
首先是要把只狼归为魂类游戏看待。魂类游戏的快感是什么?玩家被挫折一遍又一遍地碾压后在失败中不断吸取教训,最终击败挫折,压力消失,获得成就感的快感。
由此细分下去,在游戏局内的乐趣在于,拼刀成功的极强正反馈,击杀敌人的炫酷忍杀动作,以及打满敌人架势条后的阶段性成就感。也许是因为反馈效应的缘故,个人感觉拼刀成功的愉悦感要比挥刀攻击敌人的快感要来的更加剧烈,以及更好。倘若没有游戏局内的这些乐趣,只狼绝对会从TGA GOTY变成普普通通的3A作品。
在这里多说一句关于《卧龙:苍天陨落》的话。这款游戏最让我不爽的一点不在于它莫名其妙的游戏画面特效,也不在于其繁杂的游戏局内养成,而在于其令人恼火的教程以及局内战斗反馈。